カスタムコンバットというのはBFVの新機能の一つで、
鯖管理者が自由に部隊・武器・兵器などの設定を変更できる機能です。
この設定はゲーム内でも可能ですが、他のツールを使ったり、
自分で編集するとさらに可能性が広がります。

■■■■CCEditorについて■■■■
CCEditorというソフトを使えば、Windows上で設定を変更できます。
このソフトの良いところは、ゲーム内ではできない設定ができることです。
例えば、地上兵器などを飛行兵器にしたり、
ゲーム内の兵器すべてをヘリにも可能です。

また、カスタムコンバットの設定をファイルとして出力する機能もあります。
ファイルはテキスト形式なので簡単に編集でき、さらに面白いことができます。。
ただし、変な設定の状態でCCEditorでSaveすると勝手に再編集されてしまいます。
Publishボタンで『CustomCombat.wst』を作り、そこを直接編集するようにしましょう。
あとは普通に鯖を建てれば反映されるはずです。

■■■■ファイルの内容と編集方法■■■■
もっとも面白いのは兵器設定ですので、そこまでは読み飛ばしてOKです。

<部隊設定>
スクリプト前半で設定されています。
赤・青チームの部隊を設定します。
<gameMode activeTeams="2/1">
上記の"2/1"が該当個所です。左が赤軍で右が青軍です。
以下から選ぶことができます。

0 NVA AK-47
1 Vietcong AKMS
2 ARVN CAR-15・M16
3 US Army M16・MOS
4 US Marine M16・MOS
5 SpecialForces CAR-15・XM148

<クラス&武器設定>
次に各部隊のクラスと武器の設定を設定します。
本当ならば上記で設定した部隊の設定だけを行いたいところですが、
全部の部隊が記述されていますので、目的の部隊を探して設定することになります。

ゴチャゴチャしているので大まかな説明を最初にします。
まず部隊ごとのタグがあり、
その中に<class><skin><weapon>というタグがあります。
<class>がどのクラスを使用可能にするか、
<skin>はモデルの設定、<weapon>はどの武器番号を使用するかの設定です。

以前、武器セットの変更はできないと書きましたができました。
ただし、上の部隊設定で選択した部隊が所有する武器のみです。
例えば、NVAvsUSMarineの場合、VietcongのAKMSなどは使えません。
また、武器選択画面で変更した内容が反映されないので、
プレイヤーは変更に気づかない可能性大です。

該当スクリプト
<Scout name="Scout">
<kits>
<NVA_Scout name="NVA_Scout" enabled="true">
</NVA_Scout>
<NVA_Scout_Alt name="usmarine_engineer" enabled="true">
</NVA_Scout_Alt>
</kits>
</Scout>
これでNVA側のスカウト2番目のキットがUSMarineのエンジニアになります。
前提条件として、敵側がUSMarineである必要があります。
条件を満たしていない場合、両軍が所持している武器のみ使用可能ですが、
若干バグるので危険な臭いがします…。

<兵器設定>
スクリプト後半には兵器の設定です。
イジって面白いのは主にココの部分です。
任意の兵器のスポーンポイントに別のオブジェクトを出現させることができる。

該当スクリプト
<pt76 name="pt76" alternative="sheridan" changeType="2" nameID="">
</pt76>

上記の場合はPT-76の出現ポイントにシェリダンを出現させるスクリプトです。
下記は通常では出現させる設定ができないオブジェクト一覧です。

通常では変更不能なオブジェクト
Mi8Cargo
LogTrap
M46
MortarNVA
MortarUS
O_Ditch
USMobileSpawn01
Tango
Stationary_M60
O_AirTower_NVA1
O_AirTower_US1
air
land
land
land
land
land
land
sea
???
???
???
リスポーンヘリ(赤軍リスポーン)
木材トラップ
固定迫撃砲
迫撃砲(赤軍工兵)
迫撃砲(青軍工兵)
トンネル(赤軍リスポーン)
輸送物資(青軍リスポーン)
タンゴ(青軍リスポーン)
コンティエンの固定機銃
フレーミングNVA側管制塔(1〜3)
フレーミングUS側管制塔(1〜3)
※MortarNVAを他の兵器にすることで、工兵が別の兵器を配置できないかな〜?
とか思いましたが、残念ながらできませんでした。
※赤軍・青軍とありますが、US部隊を赤軍にしてもタンゴは使えませんし、リスポーンもできません。
あくまでも青軍側の兵器という扱いになります。
※O_ArirTower〜は配置してもリスポーンポイントにはなりません。

Ver1.2で追加された兵器
A1Skyraider
A1Skyraider_Alt
AC-47
BRDMMissile
BRDM
Ontos
BM21cargo
nancy
t72
Quad50
zippo
air
air
air
air
land
land
land
land
land
land
land
米軍プロペラ機(ナパーム)
米軍プロペラ機(爆弾)
米軍ガンシップ
誘導ミサイルそのもの!
誘導ミサイルのアレ
みどりのカワイイ奴
輸送トラック
対空砲付きトラック
煙幕付き戦車
固定対空砲
火炎放射付き装甲車
※BRDMMissileは誘導ミサイルそのものです! 出現と同時に爆発するので注意。

真中は扱いです。スクリプトはHTMLのようにタグで囲まれています。
PT76はland扱いなので<land></land>の間で書かれます。

試していませんが、固定迫撃砲やトンネルの場所に別のオブジェクトを配置できるかもしれません。
例えば、以下のように設定すればトンネルの位置にトラップが出てくるはずです。

<O_Ditch name="O_Ditch" alternative="LogTrap" changeType="2" nameID="">
</O_Ditch>

スクリプト内のchangeType="2"は恐らく、兵器をランダム発生する際のグループと思われます。
つまり、あるLandの兵器をランダムにした場合、Landの中の同じChangeTypeの兵器が出てくる、ということだと思います。
未確認ですので、違ったらゴメンなさい。

■■■■オススメ設定■■■■

<リスポーンヘリ排除>
高度制限がついたとはいえ、やはり脅威であることに変わりません。
そこでリスポーンヘリをMi8攻撃型に変えるコマンドです。飛行兵器のところに追加します。

<Mi8Cargo name="Mi8Cargo" alternative="Mi8" changeType="0" nameID="">
</Mi8Cargo>

<トンネル・補給物資排除>
売りの要素であるトンネルを無くすとヴェトナムもすっきりしちゃいますね…。
まぁ、少しでも兵器を出したい時にはいいかもしれません。
上がトンネル消し、下が補給物資をチヌークにします。どちらも地上兵器のところに追加します。

<O_Ditch name="O_Ditch" alternative="OK" changeType="2" nameID="">
</O_Ditch>

<USMobileSpawn01 name="USMobileSpawn01" alternative="chinook" changeType="0" nameID="">
</USMobileSpawn01>

<野砲とトラップの差し替え>
ほとんど意味をなさないトラップを野砲にしてみます。
ホーチミンでは南のトラップが北の拠点を攻撃できて楽しそうですね。
野砲を別のモノ(MortarNVAとか!?)に変えてみるのもいいですね。
これも地上兵器のところに追加します。

<LogTrap name="LogTrap" alternative="M46" changeType="1" nameID="">
</LogTrap>

■■■■アホ設定■■■■

<全部ヘリ>
練習にもってこいですが、クアンチ1968でやるととんでもないことに…。

<補給物資まみれ>
あちこちに補給物資が! わらわら湧いてくるGIJOEを食い止められるか!?
USA側の武器をナイフとハンドガンのみとかにしたらバランスとれるかな?
全部トンネルの逆バージョンもいいね。

<モス!>
US-ArmyとUS-Marineの戦いにして、アサルトの2番のみにすればモスバトルの完成!
フエとかクアンチ1968は結構熱そうだ!

■■■■おまけ■■■■
MODのマップをカスタムコンバットとして選択すると、設定した部隊で遊ぶことができます。
NVAでWAKE(WW2MOD)を遊ぶこともできます。
ただし、兵器はそのMODのモノしか使えません。
SA-7でゼロ戦を落とすことができます。
(2発で落ちます。硬いぜ!)

<BacK>